オリジナル調査2024年4月10日
青少年のメディア利用の軌跡と精神病体験との関連性
ヴィンセント・パキン医学博士1,2,3;マヌエラ・フェラーリ博士1,2;ソハム・レイジ、医学博士、理学修士1,3;他ミシェル・ボワヴァン博士4;イザベル・ウエレット・モラン博士5,6;マリー・クロード・ジェフロワ博士1,2;ジェイ・L・シャー、医学博士、理学修士1,2
JAMA精神医学。2024 ;81(7):708-716. doi:10.1001/jamapsychiatry.2024.0384
質問: 青年期のメディア使用頻度の高さは、成人初期における精神病体験の増加と関連しているのでしょうか?
調査結果 5 か月から 23 歳まで追跡調査された 1,226 人の若者を含むこのコホート研究では、思春期のビデオゲームの使用頻度の増加と、コンピューターの使用頻度の増加と減少(「曲線」)の軌跡が、23 歳での精神病経験レベルの高さと関連していました。12 歳での精神的健康と対人関係の困難さを調整すると、ビデオゲームとの関連は弱まりましたが、コンピューターの使用との関連は弱まりませんでした。
意味: 青少年のメディア使用の軌跡と精神病体験との間のわずかな関連性は、共通の危険因子の影響を反映している可能性がある。抽象的な
重要性 青少年のメディア使用は精神的健康に影響を与えると考えられていますが、それが精神病体験 (PE) と関連しているかどうかは不明です。
目的は 、青少年のメディア使用の縦断的軌跡と、23 歳時の PE との関連性を調査することです。
デザイン、設定、参加者 このコホート研究には、ケベック州の児童発達縦断研究(1998~2021年)の参加者、つまりカナダのケベック州で生まれ、生後5か月から23歳まで毎年または2年ごとに追跡調査された子供たちが含まれていました。データは2023年1月から2024年1月まで分析されました。
曝露 参加者は、12 歳、13 歳、15 歳、17 歳の時点で、毎週のテレビ視聴、ビデオ ゲーム、コンピューターの使用、読書の量を報告しました。
主な結果と評価 基準 生涯にわたる PE の発生は 23 歳で測定されました。共変数には、社会人口学的、遺伝的、家族的、および 5 か月から 12 歳までの幼少期の特性が含まれていました。
結果 合計 1226 人の参加者が分析に含まれました (女性 713 人 [58.2%]、男性 513 人 [41.8%])。各メディア タイプについて、潜在クラス混合モデリングにより 3 つのグループ ベースの軌跡が特定され、サブグループはより高い使用の軌跡をたどりました (テレビ視聴 128 人 (10.4%)、ビデオ ゲーム 145 人 (11.8%)、コンピューター使用 353 人 (28.8%)、読書 140 人 (11.4%))。ビデオ ゲームが少ないことと比べ、ビデオ ゲームが多いことには、12 歳の時点での精神衛生および対人関係の問題のレベルが高いことが先行していました。これらのリスク要因を調整することで、23 歳でのビデオ ゲームの増加と PE との関連性が緩和されました。コンピュータ使用の曲線軌道(参加者 189 名 [15.4%])は、15 歳まで使用レベルが増加し、その後減少するという特徴があり、使用レベルが低い場合(参加者 684 名 [55.8%])と比較して、PE が高くなる(推定差 +5.3%、95% CI、+1.5% ~ +9.3%)ことと関連していました。この関連性は、共変量調整後も統計的に有意でした。
結論と関連性 この研究では、思春期のメディア使用の縦断的軌跡が 23 歳時の PE とわずかに関連していることが分かりました。これは、共通のリスク要因の影響を反映している可能性があります。思春期のメディア使用の環境的決定要因と心理社会的機能を理解することで、デジタル技術を PE の予防と管理にうまく統合できる可能性があります。導入
精神病体験(PE)は、軽度の猜疑心や奇怪な考えから、より重度の妄想や幻覚まで多岐にわたります。調査では、成人におけるPEの有病率は一般的に5%~7%とされていますが、24歳までに累積リスクが13%にも達するという証拠もあります。1 、 2 PEが初めて発症するのは通常13~17歳です。3 PEを患う人のほとんどは大きな精神疾患を発症しませんが、それでもPEは精神病、情動障害、物質使用障害、自殺念慮や自殺未遂のリスクが2~30倍高まることに関連しています。2 、 4 、 5これらの関連性のため、PEは臨床精神病を予防し、若者の全体的な精神的健康を改善するための早期介入の対象となっています。6 、7
メディアの使用は、思春期に広く見られる行動であり、PE と関連している可能性があります。メディア技術には、娯楽、社会、学術的な用途があり、思春期にはある程度のメディアへの露出が標準となっています。8しかし、スクリーンベースのメディアを頻繁に使用すると、精神衛生上の問題のリスクが高まる可能性があるという懸念が広まっています。9 – 11メディアの使用頻度が高いことと精神衛生上の問題には、親の精神衛生上の問題、孤独、いじめ、親子関係の問題などの共通のリスク要因があるようです。1、12 – 15これらの機能的および精神衛生上の関連性を考慮すると、メディアの使用は PE リスクのマーカーでもある可能性があり、最近の研究では、若い成人におけるデジタル メディアの使用頻度が高いことと PE が高いことの間に横断的な関連性が示されています。16
しかし、青少年のメディア使用と PE との将来的な関連性を調査した研究はまだありません。特に、この関連性は縦断的軌跡とメディア使用の種類によって異なる可能性があります。縦断的軌跡は、メディア使用量が時間の経過とともにどのように変化するかを説明するものであり、発達中のメディアへの露出の期間と頻度を説明するために前向きな方法で文書化するのが最適です。9 、 10さらに、さまざまな種類のメディア使用には異なる相関関係がある可能性があり、定期的なビデオゲームは認知能力の向上と関連しており17、インターネットの使用は、ゲームやテレビ視聴と比較して、青少年のうつ病とより強く関連しています。11そのため、人口ベースのコホートで、青少年のメディア使用軌跡と 23 歳時の生涯 PE との関連性を調べることを目的としました。12 歳から 17 歳までの 4 種類のメディア使用 (テレビ視聴、ビデオゲーム、コンピューター使用、読書) の縦断的軌跡を検討しました。方法参加者
参加者は、ケベック児童発達縦断調査の参加者でした。この人口ベースのコホートは、ケベック統計研究所によって実施され、1997年から1998年にカナダのケベック州で生まれ、現在まで毎年または2年ごとに追跡調査された2120人の子供が含まれています。18 出生登録簿から、層別抽出法を使用して、カナダのケベック州(クリー族とイヌイットの領土および先住民保護区を除く)で生まれた赤ちゃんを持つ家族を無作為に選択しました。このコホートは、ケベック州の一般人口のあらゆる社会経済的地位を代表しており、コホートの90%が白人であると自認しており、1990年代後半のケベック州の人口統計と一致しています。コホートプロトコルは、ケベック統計研究所、サントジュスティーヌ病院研究センター、ダグラス研究センターの倫理委員会によって承認されました。データ収集ごとに、書面によるインフォームドコンセント、同意、またはその両方が得られました。この研究は、疫学における観察研究の報告強化 ( STROBE ) 報告ガイドラインに従っています。19の分析は、2023 年 1 月から 2024 年 1 月の間に実施されました。精神病体験
生涯の PE は、参加者が 23 歳の時に、非臨床サンプルで良好な信頼性と妥当性を持つ 15 項目の心霊体験のコミュニティ評価 (頻度スケール) を使用して報告されました。20 、 21 この項目では、迫害観念(例:「人々があなたについてほのめかしたり、二重の意味で物事を言ったりしていると感じたことがありますか?」)、奇妙な体験 (例:「頭の中の考えが自分のものではないと感じたことがありますか?」)、知覚異常 (例:「一人でいるときに声が聞こえたことがありますか?」) を測定し、それぞれ「まったくない」から「ほとんどいつも」までの 4 段階スケールで評価し、平均して全体スコア (範囲 1~4) を算出しました。参加者は、薬物の影響下にあるときにのみ発生した体験は含めないように指示されました。16 、 22内部一貫性は良好でした: α、0.87、ω、0.90。追加項目では、参加者に最初の PE 発症時の年齢を推定するよう求めました。メディアの使用
我々はメディアを、娯楽、社会、学術目的を問わず、スクリーンベースのメディアから従来のメディアまで、情報にアクセスするための技術または手段と定義した。23評価対象となったメディアの使用法は、テレビ視聴、コンソールベースのビデオゲーム、コンピュータの使用(コンピュータベースのゲーム、宿題、メッセージングを含む)、授業時間外の読書の 4 種類である。参加者は、12 歳、13 歳、15 歳、17 歳の時点でのメディアの使用状況を報告した。参加者は、メディアの種類ごとに、「典型的な 1 週間で、通常 […] にどれくらいの時間を費やしていましたか」と質問された。回答の選択肢は、なし、1 時間未満、1~2 時間、3~5 時間、6~10 時間、11~14 時間、15~20 時間、20 時間以上であった。これらのカテゴリ間の不均等な距離を捉えるため、中間値に応じて数値として再コード化した。他のコホートでは、デジタルメディアの使用に関する同様の自己報告項目は、デバイスベースのスクリーンタイムの推定値と中程度の相関関係がありましたが24、精神的健康の結果についても同様に、またはより予測的でした25 – 27 。家族と幼少期の特徴
家族および小児期の特徴の尺度は、補足 1 のeMethods に詳しく記載されています。親は、子どもが 5 か月または 2.5 歳のときに、社会人口学的特徴 (性別、人種グループ、世帯収入) と親の精神的健康 (うつ病歴、ありまたはなし、思春期の反社会的行動、範囲、0~5) を報告しました。参加者が 8 歳のとき、母親は子どもがテレビ、コンピューター、およびビデオ ゲームに費やす週ごとの時間を報告しました。参加者が 12 歳のとき、教師は、うつ病 (5 項目、範囲 5~15)、不安 (4 項目、範囲 4~12)、多動性不注意 (9 項目、範囲 9~27)、反抗的または挑戦的な行動 (4 項目、範囲 4~12) について報告しました。参加者は、いじめへの遭遇度 (6 項目、範囲 6~18)、親友の質 (6 項目、範囲 6~30)、親の監視および支援行動 (6 項目、範囲 6~30) を自己申告しました。調査の目的で、統合失調症の多遺伝子スコアも含めましたが、これは統合失調症の遺伝性の一部しか説明できないことを認識しています。多遺伝子スコアは 10 年目に採取した血液サンプルから算出され、平均 0、SD 1 に標準化されました。統計分析
分析は R バージョン 4.2.3 (R Foundation for Statistical Computing) で実施され、23 歳の時点での PE のデータと、思春期のメディア使用に関する評価を少なくとも 1 回受けた参加者を対象としました。分析サンプルの幼少期の特徴は、欠落データのために除外された参加者の特徴と比較されました。これらの比較では、P 値ではなく効果サイズを調べました。19
メディア利用のグループベースの軌跡を特定するために、ランダムな欠損に対して堅牢な潜在クラス線形混合モデルを使用しました。28メディア利用の各タイプは、曲線軌跡の二次項を含む年齢と性別(女性、男性)で回帰されました。さまざまな構造を持つ 1 ~ 4 の軌跡グループを持つモデルが推定されました。ベイズ情報基準、モデルの妥当性、および 4 段階のプロセス(補足 1の eMethods )に従って、最も適合するモデルが選択されました。29
家族および子どもの特性と軌跡グループとの関連性を評価するために、多項ロジスティック回帰分析を使用しました。遺伝変数を含む家族および子どもの特性に関する欠損データは、連鎖方程式を使用して 40 のデータ セットにわたって多重代入で置き換えられました。代入する各変数について、 代入変数とのr > 0.15 の基準に基づいて、多数の変数セットから予測子が手順的に選択されました。30、31すべての分析は性別について調整されました。以前のメディア使用とは独立した関連性の経路を特定するために、思春期のメディア使用軌跡の予測子としての子どもの特性のモデルは、8 歳時のメディア使用についてさらに調整されました。各軌跡グループ レベルでの多重予測子のテストを考慮するために、統計的有意性は、ベンジャミニ ホッホバーグ法を使用して偽発見率を補正した後、 P < .05と定義されました。32
青年期の軌跡グループと 23 歳時の PE との関連性を評価するために、我々は PE の歪んだ分布に対応するためにガンマ分布と log-link 関数を用いた一般化線型モデルを使用した。33家族および幼少期の特性の各セットを交互に調整し、それらの交絡因子の影響を調べた。効果サイズは、軌跡グループ間の PE スコアの相対差 (%) として表した。たとえば、+5% は平均 PE スコア 1.05 と 1.00 の間、または 2.10 と 2.00 の間の差に相当します。これは、スケール上の 1 ポイント追加、たとえば 1 つの項目を「決してない」ではなく「時々ある」と承認することにほぼ相当し、生のスコア差は +0.07 になります。最も多くの参加者で構成される軌跡グループを、他の軌跡の比較対象として使用しました。結果サンプル特性
コホート開始時の参加者2120人のうち、1226人(57.8%)が23歳でPEの評価と、少なくとも1回の青年期のメディア使用の評価を完了した。これらの参加者(女性713人 [58.2%]、男性513人 [41.8%])が分析サンプルを構成する(表34、35 )。情報不足のため分析から除外された参加者と比較して、分析サンプルでは女性参加者と十分な収入のある世帯の割合が高く、母親の教育水準が高く、人種的マイノリティグループが過小評価されている(効果サイズ> 0.1)ことが特徴であった。分析サンプルでは、補完前に589人(48%)の参加者の遺伝子データが利用可能であった。分析サンプルにおけるデータの可用性は、PE については 100%、各時点での青少年のメディア使用については 77.7% ~ 93.4%、家族および子供時代の特性については 62.5% ~ 100% でした。青少年のメディア利用の軌跡
メディア使用軌跡の最も適合性の高いモデル(補足1 の表 1 および図 1 ~ 4 )には、メディア使用のタイプごとに 3 つの軌跡グループが含まれていました(図 1)。メディアの種類全体で、ほとんどの参加者は 12 歳から 17 歳の間に低い使用軌跡をたどりましたが(684 人 [55.8%] から 894 人 [72.9%])、曲線状の使用軌跡と高い使用軌跡にはより少数の参加者が含まれていました。高い使用軌跡をたどるサブグループは、テレビ視聴 128 人 (10.4%)、ビデオゲーム 145 人 (11.8%)、コンピューター使用 353 人 (28.8%)、読書 140 人 (11.4%) でした。
親が報告した8歳時の子供のテレビ視聴レベルが高いことは、12歳から17歳までのテレビ視聴の軌道が高い場合と低い場合のオッズが高いことと関連していた(図2)。その他の要因はテレビ視聴の軌道と有意に関連していなかった。ビデオゲームについては、使用の軌道が高い場合と低い場合のオッズが高いことと関連している要因には、男性、世帯収入の不足、8歳時のコンピューターおよびビデオゲームの使用レベルが高いこと、うつ病、不安、多動性不注意、いじめのレベルが高いこと、12歳時の友人関係の質と監視支援型の子育てのレベルが低いことなどがあった。コンピューターの使用については、12歳時のいじめのレベルが高いことと、使用の軌道が高い場合と低い場合のオッズが高いこととの間にのみ関連があった。読書の軌道とは統計的に有意な関連はなかった。精神病体験との関連
分布、発症年齢、および PE との関連性は、補足 1の eTables 2 ~ 4 に示されています。ほとんどの参加者は、思春期 (年齢中央値 15 歳、IQR 12 ~ 17 歳) に最初の PE を発症したと報告しています。性別とメディア使用の軌跡との間に相互作用はありませんでした (データ未掲載)。メディア使用の軌跡と PE との関連性は、メディア使用の低い軌跡と比較して報告されています (図 3 )。テレビ視聴については、中程度および高い軌跡は PE と関連していませんでした。ビデオゲームについては、高い軌跡は、未調整モデルでより多くの PE と関連していました。しかし、12 歳での参加者の精神的健康や人間関係を調整した後、関連性は統計的に有意ではなくなりました。コンピュータ使用の曲線軌道(参加者 189 名 [15.4%])は、15 歳まで使用レベルが増加し、その後減少するという特徴があり、使用の低さ(参加者 684 名 [55.8%])と比較して、PE が高いこと(推定差 +5.3%、95% CI、+1.5% ~ +9.3%)と関連していました。この関連性は、共変量調整後も統計的に有意でした。読書に関しては、中程度および高い軌道は PE と関連していませんでした。議論
我々の知る限り、これは青少年のメディア使用とPEとの将来的な関連性を調べた初めての研究である。これまでの研究では、米国とカナダの成人の便宜的サンプルにおいて、PEのレベルが高いことと、テレビ視聴、ソーシャルメディアの使用、ビデオゲーム、インターネット依存のレベルが高いこととの間に同時的な関連性があることが明らかになっている。16 、36台湾の大学生を対象にした別の研究では、1年間の追跡調査で、妄想的な考えが多いことが、インターネット依存の発生(インターネットの過剰使用と障害となる使用の代理)と関連していることが明らかになった。37人口ベースのコホートと青少年期全体にわたってこれらの関連性を調べたところ、12歳から17歳にかけて、10.4%から28.8%の子供がメディア使用のより高いまたは曲線的な軌跡をたどっていることがわかった。使用レベルの増加とその後の減少を示すコンピューター使用の曲線的な軌跡は、23歳までに4%から5%多くのPEと関連していた。思春期のビデオゲームの頻度が高いほど、PE が 3% ~ 7% 増加し、この差は 12 歳時の精神的健康と対人関係の困難によって説明されました。これらの関連性は、15 項目の PE 項目のうち 1 つに約 0.5 ~ 1.0 ポイント追加することに対応しますが、おそらく控えめなものであり、したがって、思春期のメディア使用が PE のリスクに関して懸念の原因であるという証拠にはなりません。むしろ、この結果は、思春期の精神的健康に対するメディア使用の臨床的意義を適切に解釈するために、状況、特に思春期の心理社会的先行要因と時間的敏感な要因を考慮することの重要性を強調しています。
コンピューター使用の曲線的な軌跡は、思春期中期までに使用が急激に減少するという特徴があり、これはおそらく、テクノロジーとのつながりに関する社会の傾向の高まりとは対照的である。2010年から2015年までの青少年は、社交目的、余暇、または学校の課題にデジタルメディアを使用することへの期待が高まる時期を経験した。38ゴルディロックス仮説8 によれば、メディア使用と幸福の関係は直線的ではない。一定量のメディア使用は適応的または社会的要求を満たすために必要であるが、非常に低いまたは非常に高いレベルの使用は機能を妨げる可能性がある。ただし、この中間の範囲を定義するものは個人間で大きく異なる可能性がある。たとえば、高い軌跡と低い軌跡の両方が、各グループの青少年にとって適切な量のコンピューター使用を表している可能性があり、これが、その後のPEのレベルに差がなかった理由を説明できる。対照的に、曲線的な軌跡をたどる青少年は、自身の前身と比較してコンピューター使用が減少しており、機能の何らかの側面に変化があったことを示唆している。コンピュータの使用と以前の習慣、およびテクノロジーのつながりが増すという歴史的傾向とのこの乖離により、なぜこの軌跡がより多くの PE と関連しているのかが説明できるかもしれません。
その他の時間的要因が、コンピュータ使用の曲線的軌跡と PE との関連に寄与している可能性がある。これらの要因には、たとえば、12 歳以降の環境曝露 (薬物使用、対人関係の問題など) や PE 自体の影響が含まれる可能性がある。ほとんどの参加者が PE の最初の発症を思春期に報告したという事実 (疫学文献3と一致している) は、この重要な時期に PE が出現または激化したことで、曲線的軌跡を持つグループのコンピュータ使用が妨げられた可能性があることを示している。実際、PE はさまざまな精神的健康および機能障害と関連付けられており1、5、仮説的には人のテクノロジー行動に影響を与える可能性がある。今後の研究では、思春期の PE の発生または進行がデジタル メディア使用の減少につながるのか、それとも同時に起こるのかを前向きに検討する必要がある。
ビデオゲームの多用が、世帯収入の不足や、12歳時の精神衛生および対人関係の困難など、多くの逆境の指標と関連していることは注目に値する。他の分野でも、社会経済的地位の低さ、男性、対人関係および精神衛生上の問題が、同様に子供や青年のビデオゲームの多用と関連している。12、39、40一部の人々にとって、ビデオゲームは感情の調整と社会的関係の発展をサポートすると考えられており、おそらくテレビなどのより「受動的な」メディアよりも大きな効果をもたらすだろう。41、42 子供や青年は、ビデオゲームの心理的および対人関係の可能性が、孤独や社会的排除に対処するのに役立つことに気付くかもしれない。43逆に、社会経済的不安定さ、精神衛生上の問題、および対人関係の困難は、個人の環境内での他の活動へのアクセスのしやすさの低さと関連している可能性があり、それによってビデオゲームへの好みが強化される。44、45ビデオゲームの多用は逆境への反応であるというこの理解は、12歳時の精神的健康と対人関係の問題がビデオゲームの多用とPEとの関連性を混乱させたという現在の観察と一致している。
全体的に、思春期のメディア使用の軌跡は PE と若干の関連があったが、これはおそらく小児期または思春期の共通のリスク要因が一部原因である。ビデオゲームの使用頻度の増加は、ゲームと PE のその後の関連の根底にある可能性のある逆境への反応として現れる可能性があり、青年期後期のコンピュータ使用の減少は、PE またはその他の時間的影響を受けやすい曝露による機能障害の発現を反映している可能性がある。したがって、PE が高くメディア使用が多い若者を評価する場合、臨床医は、メディア使用のリスクと利点について結論を出す前に、メディア使用の社会環境的決定要因を考慮する必要があるかもしれない。本研究結果は、精神病の初回エピソードに対処する治療用ビデオゲームなど、若者向けのデジタルメンタルヘルス介入を開発するための現在の取り組みの文脈でも関連している可能性がある。46 、 47結果が示唆するように、最終的に PE を発症する青年の間でビデオゲームの利用率が高いことを考えると、ビデオゲームを治療ツールとして活用することで、早期介入サービスの範囲とアクセス性を高めることができるかどうかを検討する価値がある。48強みと限界
この研究の強みは、複数の情報提供者から得た家族や子供時代の特徴に関する詳細なデータと、5年間にわたる4種類のメディア使用の予測測定である。しかし、若者が好むメディアの状況は変化しているため、一般化には限界があるかもしれない。今回の参加者が10代の頃から、スマートフォンやソーシャルメディアの人気が高まり、カナダの若者の平均スクリーンタイムは増加している。49その他の限界としては、脱落、データの自己申告の性質、メディア使用に関連するコンテンツ、動機、経験に関する情報の欠如が挙げられる。定義に苦痛や機能障害が含まれていることから、PEとの関連性が強い可能性があるゲーム障害やその他のインターネット中毒の症状は測定していない。50 PE関連の苦痛に関するデータと発症年齢の予測記録が不足していた。残余交絡が存在する可能性が高い: モデルの過剰適合を避けるため、共変数を別のセットで調整したが、統計的アプローチでは思春期における時間変動交絡因子を考慮できなかった。結論
この研究では、思春期のメディア使用の縦断的軌跡が、23歳時のPEと異なる関連があることが判明しました。以前の精神的健康や人間関係の困難が、ビデオゲームの使用頻度が高いことのこの関連性を説明していますが、コンピューター使用の曲線的軌跡(増加してから減少)は、より多くのPEとの適度な関連を維持しています。思春期のメディア使用の環境的決定要因と心理社会的機能を理解することは、デジタル技術をPEの予防と管理にうまく統合するのに役立つ可能性があります。